Por: Daniel Sumalavia

Desde el Atari Pong, de comienzo de los 70 hasta las actuales XBox 360, PS3 y Wii, las consolas de videojuegos han ido creciendo con toda una generación de seguidores, o gamers, pero ¿algunas vez se pusieron a pensar en la cantidad de temas de propiedad intelectual que rodean estos juegos?, son tantos que no me va alcanzar con un post, así que la dosis va por partes, para no enviciarnos.

Un primer aspecto son las patentes de invención que protegen a muchas de las “partes” que componen una consola de videojuego, hardware innovador que cada competidor aplica en su consola y las cuales incluso han derivado en problemas legales como el que llevó a Nintendo a resolver extrajudicialmente una demanda por violación de patentes presentada por Hillcrest Laboratories vinculado al mando de la consola Wii, son uno de los ejemplos de derechos de Propiedad Intelectual relacionados a nuestros juegos.

Cada empresa involucrada, cada consola de videojuegos y las empresas desarrolladoras de juegos también son marcas registradas, por dar ejemplos sueltos, Nintendo Company Limited es titular de las marcas registradas Nintendo, Wii, Game Cube; Microsoft Corporation de Xbox y Xbox 360, Sony es titular de las marcas Play Station, PS3, incluso juegos como Guitar Hero son todas marcas registradas, otro aspecto que atañe a la propiedad intelectual.

Están también los derechos de autor de cada uno de los juegos desarrollados para estas plataformas, y claro, desde la era del Atari, uno de los problemas más comunes que tienen tanto las empresas de videojuegos como las fabricantes de consolas es la piratería; pero como la historia de los videojuegos tiene ya siete generaciones, saltemos hasta la quinta generación con el Play Station.

El Play Station de Sony, en su versión de 1994 cambiaba el soporte de almacenamiento del software de juegos, dejando de lado los cartuchos con chip y pasando a los CD-Rom´s, incluyendo en estos un sistema que evitaba que la consola pudiera leer “copias” de los juegos, el lector solo aceptaría CD´s originales, además los desarrolladores de juegos colocaban mecanismos de seguridad que evitaban que se pueda copiar el software del videojuego. Pero claro siempre estuvieron los “crackers”, personas que a través de ingeniería inversa lograban romper estas medidas de seguridad y generar innumerables copias del software y comercializarlo a una fracción del costo de un CD original, dicho en cristiano: vender copias piratas.

Un juego “crackeado” no era nada si la consola no iba a reconocer un disco que no fuera el original, entonces se “instalaba” un chip en la consola que inutilizaba la protección y permitía que se pudiera jugar con un CD copiado comprado ilegalmente.

La última generación de consolas (la séptima generación que comprende desde el 2005 hasta hoy) ha ido innovando en mecanismos para evitar que se “crackeen” sus medidas de seguridad y no se afecten sus derechos de propiedad intelectual, esto lo ha conseguido la Play Station 3, la cual no ha podido ser “desbloqueada” y solo lee los juegos en soportes originales (Blue Ray y DVD).

La Xbox 360 producida por Microsoft y el Wii de Nintendo, no pudieron contrarestar esto y ya se comercializan mecanismos para violar los sistemas de seguridad de las consolas, tanto con software como con chips, si bien los crackers tardaron un poco más, fue inevitable que terminaran vulnerando sus derechos de propiedad intelectual.

Ante este panorama surgió una alternativa para obligar a los gamers a comprar algunos productos originales, los periféricos, pero eso será cosa de la segunda parte.

La idea de este post es demostrar que, como jugando, la propiedad intelectual (y su vulneración) está presente en todos lados y que la propiedad intelectual no es cosa de juego y protegerla puede ser una tarea titánica, incluso para multinacionales como Nintendo, Microsoft o Sony.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

que complicado, me imagino que tendran todo un equipo para lograrlo
crc

Por Piedad Intelectual dijo...

Efectivamente, las empresas tienen todo un equipo destinado a intentar evitar la vulneración de los derechos de propiedad intelectual, pero hay ideas creativas que han ayudado un poco en ese cometido, muy pronto un post al respecto.

Gracias por tu comentario

Daniel Sumalavia

Anónimo dijo...

Más interesante que los periféricos (que si se quisiese también podrían ser "falsificados" por alguna fábrica China) es la capacidad de interactuar vía internet de las nuevas consolas, ya sea con actualizaciones permanentes del mismo juego o a través de comunidades para jugar "online" entre otros usuarios. Esto sí es "impirateable".

Por Piedad Intelectual dijo...

Si eso también es cierto pero la piratería se reduce muchísimo por que un periférico no es barato de elaborar, no es como copiar un DVD, en cuanto a la interacción, esta es otra alternativa pero en realidad una consola de juego "modificada" para leer piratas tb puede ser usada para jugar en linea, en realidad casi nada en estos temas es infalible, pero hay que ver como se esfuerzan en complicarlo, ese es el sentido.

Gracias por tu comentario

Daniel Sumalavia

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