por: Alfredo Lindley-Russo

El caso:

El que cinco universidades norteamericanas hayan aceptado devolver miles de muestras de sangre extraídas en el año 1967, por el genetista James Neel y el antropólogo Napoleón Chagnon (ambos estadounidenses), a indígenas de la pueblo amazónico Yanomami (uno de los pueblos más importantes -en términos culturales- de la zona fronteriza de Brasil y Venezuela), ha sido una noticia que políticamente debe tener algún beneficio.

La denuncia de las muestras tomadas con engaños (armas y otros objetos a cambio de someterse a la investigación sin autorización de los gobiernos con el argumento que serían vacunados contra el sarampión) fue hecha en el año 2000 por el periodista norteamericano Patric Tierney en su libro "Tinieblas en Eldorado" (aquí)(aquí).

Según la información este caso habría constituido “uno de los casos más controvertidos de la denominada "biopiratería" mundial”. El caso desde el punto de vista humanitario y cultural, sí resulta dramático pues según la nota periodística “para los Yanomamis, la noticia de que las muestras de sangre de sus padres, tíos y abuelos continúan congeladas en los centros de investigación es una mala noticia, dado que consideran que los restos de los muertos deben arrojarse al río y no convivir entre los vivos.” Sin embargo, la noticia señala que “lo único que se conoce de las muestras de sangre es que fueron utilizadas para dos trabajos del Instituto del Cáncer de Estados Unidos” Asimismo, señala que “uno de los objetivos era hacer el mapa del ADN de los Yanomamis para evaluar el aislamiento geográfico y para hacer el trayecto de la migración humana hacia el continente americano, en la Era del Hielo". Asimismo, se habría revelado otro objetivo de los científicos a saber, "usar a los Yanomamis como grupo genético para analizar las mutaciones genéticas en sobrevivientes de las bombas atómicas lanzadas por Estados Unidos contra Japón", en el fin de la Segunda Guerra Mundial.

Qué se entiende por biopiratería:

En la tesis de de Ernesto Restrepo Orrego, Apropiación Indebida de Recursos Genéticos, Biodiversidad y Conocimientos Tradicionales: “Biopiratería” (reseña se encuentra aquí), se define la biopiratería como “un proceso complejo, en el cual los propietarios de los recursos económicos y la biotecnología acceden directamente o por intermediarios, de forma desleal, ilícita y en algunos casos ilegal, a los recursos biológicos y los conocimientos tradicionales a ellos asociados, para extraer y con posterioridad descomponer, sintetizar o modificar el recurso genético o composición química de plantas, animales y componentes humanos, con el propósito de patentarlos como inventos suyos y obtener de forma exclusiva las regalías obtenidas por la comercialización de aquellos, excluyendo bajo el am¬paro de la ley a los legítimos propietarios del recurso biológico o el conocimiento tradicional usurpado.” Y más adelante añade “en muchos de los casos los recursos y conocimientos utilizados en la invención técnica han sido obtenidos sin autorización de los titulares o el Estado y, lo que es peor, que el país titular ya no puede aprovecharlos sin la autorización o mediante el pago de regalías al propietario de la patente. Surge, entonces, el fenómeno de la biopiratería.”

Asimismo, en el Informe “Patentes referidas al Lepidium meyenii (maca): Respuestas del Perú” se dice que “la biopiratería alude a situaciones en las cuales se presenta una apropiación directa o indirecta de recursos biológicos, genéticos o conocimientos tradicionales por parte de terceros. Esta apropiación puede darse a través de un control físico, mediante derechos de propiedad intelectual sobre productos que incorporan estos elementos (obtenidos ilegalmente) o, en algunos casos, mediante la invocación de derechos directamente sobre los mismos.”

Aunque no hay una definición universalmente aceptada ni consenso respecto al concepto de “biopiratería”, la Ley 28216 (del 01 de mayo de 2004), Ley de Protección al Acceso a la Diversidad Biológica Peruana y los Conocimientos Colectivos de los Pueblos Indígenas, establece en su Tercera Disposición Complementaria y Final que la biopiratería se define como “...el acceso y uso no autorizado y no compensado de recursos biológicos o conocimientos tradicionales de los pueblos indígenas por parte de terceros, sin la autorización correspondiente y en contravención de los principios establecidos en el Convenio sobre la Diversidad Biológica y las normas vigentes sobre la materia. Esta apropiación puede darse a través del control físico, mediante derechos de propiedad sobre productos que incorporan estos elementos obtenidos ilegalmente o en algunos casos mediante la invocación de lo mismos”.

Como vemos cuando se habla de piratería se hace referencia a una apropiación ilegal y/o ilegítima o uso, por medio del sistema de patentes y con fines comerciales, de los recursos biológicos, genéticos y/o conocimientos tradicionales sin un consentimiento informado, previo y bajo condiciones adecuadas sobre términos de pago, compensación o reconocimiento del origen del conocimiento, etc.

¿Estamos frente a un caso de biopiratería?:

No conocemos al detalle los entretelones del caso que se comenta al inicio de este post. De hecho la única información que disponemos sobre el particular, son las notas periodísticas (aquí)(aquí) que hemos tomado para hacer el comentario. Sin embargo, es una buena excusa para deslindar conceptos que nos puedan facilitar el definir cuándo estamos frente a un caso de biopiratería y cuando frente a otro tipo de casos.

De las definiciones anteriores, se puede desprender que en el caso de la muestra de sangre de los Yanomamis, no es un tema de biopiratería, toda vez que (1) las muestras de sangre fueron obtenidas con fines no comerciales, sino de investigación; (2) al parecer no habrían sido objeto de patente alguna.

Hasta aquí, podría parecer que lo ocurrido nada tendría que ver con la propiedad intelectual, ni con la biopiratería. Esto no quiere decir que no haya existido algún tipo de afectación, pues tomar muestras de sangre mediante engaños, bien podría constituir una afectación a los derechos individuales de las personas cuya sangre fue extraída. No obstante, de una lectura flexible del texto se advierte que la apropiación ilegítima de los recursos puede darse en un contexto comercial y "echando mano" del sistema de patentes y no que esto deba ser así. Entonces, en realidad aun cuando lo usual es que en la biopiratería se preseten estos elementos, es posible encontrarnos frente a otras situaciones en donde sin existir una patente de por medio y sin perseguir un fin comercial, también podamos hablar de "biopiratería".

¿La biopiratería también puede recaer en un recurso de origen humano?:

Por último, algunos podrían considerar como una tercera razón para considerar que no estamos frente a un caso de biopiratería: el hecho que la biopiratería si bien está referida a recursos biológicos o genéticos, quedaría la duda de si es que jurídicamente estos recursos también incluyen a los de origen humano (aun cuando científicamente pueda ser así). Y es que si uno se detiene a evaluar el caso, notará que su problemática no guarda relación con las situaciones llamémoslas “cotidianas” que se presentan en los casos de biopiratería.

Reconocemos que este argumento es bastante discutible, y dada su condición de cuestionable (la Decisión Nº 351 define a los RECURSOS BIOLOGICOS como "individuos, organismos o partes de éstos, poblaciones o cualquier componente biótico de valor o utilidad real o potencial que contiene el recurso genético o sus productos derivados" ya los RECURSOS GENETICOS como "todo material de naturaleza biológica que contenga información genética de valor o utilidad real o potencial"), no creemos que sea suficiente para sostener que no se trata de un caso de biopiratería…
Documentos informativos adicionales:
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Si quieres conocer más sobre biopiratería, puedes revisar estos documentos de trabajo...
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1) LA PROTECCIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS TRADICIONALES: REVISIÓN DE OBJETIVOS Y PRINCIPIOS(Documento preparado por la Secretaría) COMITÉ INTERGUBERNAMENTAL SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL Y RECURSOS GENÉTICOS, CONOCIMIENTOS TRADICIONALES Y FOLCLORE (Decimosexta sesión Ginebra, 3 a 7 de mayo de 2010-WIPO/GRTKF/IC/16/5 - FECHA: 22 de marzo de 2010).
2) ANÁLISIS DE POTENCIALES CASOS DE BIOPIRATERÍA (Documento preparado por el Perú)
COMITÉ INTERGUBERNAMENTAL SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL Y RECURSOS GENÉTICOS, CONOCIMIENTOS TRADICIONALES Y FOLCLORE (WIPO/GRTKF/IC/9/10 - FECHA: 15 de marzo de 2006).
3) EL SISTEMA DE PATENTES Y LA LUCHA CONTRA LA BIOPIRATERÍA: LA EXPERIENCIA DEL PERÚ (Documento presentado por el Perú)
COMITÉ INTERGUBERNAMENTAL SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL Y RECURSOS GENÉTICOS, CONOCIMIENTOS TRADICIONALES Y FOLCLORE (WIPO/GRTKF/IC/8/12 - FECHA: 30 de mayo de 2005).
4) ESTRATEGIA REGIONAL DE BIODIVERSIDAD - ACCESO A RECURSOS GENETICOS
5) BIODIVERSIDAD, PROPIEDAD INTELECTUAL Y EL TRATADO DE LIBRE COMERCIO CON LOS ESTADOS UNIDOS DE AMÉRICA



Por: Viana Rodríguez



Debo confesar que me he resistido por varios meses a utilizar mi cuenta de Twitter, pero este último domingo en una reunión con mis nuevas socias (y no tan nuevas amigas), nos dimos cuenta que podía ser que ellas no revisaran su correo, ni estuvieran en el MSN, ni respondieran el celular o el Nextel, pero siempre (siempre!) que quisiera hablar de manera urgente con ellas, les podía enviar un “trino” (Tweet) y lo responderían en el acto.



Ahora mi vida se ha visto invadida por nuevos personajes que no saben ni siquiera que existo: La vaca descarriada y sus martes ortográficos, Álvaro Portales y su ácido humor o La Mula (bueno, al menos espero que La Mula sepa medianamente que existo!).



Y fue así (y ante la insistencia de Alfredo que me repite día tras día “postea, postea, postea”) que decidí escribir sobre el nuevo fenómeno en mi vida: el Twitter.



El Twitter es una red social y servicio de microblogging que hace posible compartir y leer entradas de hasta 140 caracteres, denominados “tweets”. En este punto del post es cuando Daniel Sumalavia pone su cara de “eso-todo-el-mundo-lo-sabe-chancle”, pero debo aclarar que este blog lo leen señoras que pueden no saber qué cosa es el Twitter, tales como mi madre (y si a una no la lee siquiera su madre, entonces ¿quién?).



La pregunta es entonces, ¿en esos tweets puede estar comprendida una obra y, por ende, generar los derechos de autor correspondientes? La primera respuesta la obtuve de Jeffrey Zeldman, web designer, que dice “Lo siento hermano, porque no importa cuan brillantes sean tus tweets, no están protegidos”.



Yo pregunto ahora “¿Por la brevedad (de los tweets) es que no están protegidos?. En ese caso, ¿el microcuento “El Dinosaurio” de Augusto Monterroso (googlea con confianza, broder) no es una obra? Pues le van a jalar las patas en la noche, señor Zeldman!



¡No pues!, si los tweets son originales, por más breves que sean, ya son obras. Pero entonces, ¿cómo proteges tus tweets? Ante este cuestionamiento es que nace TweetCC, que presenta opciones de licencias Creative Commons aplicables a Twitter.



¿Cómo funciona? Pues le mandas un tweet a @tweetCC indicando el tipo de licencia a la que quieres acogerte, como por ejemplo: “@tweetcc: I license my tweets under a Creative Commons Public Domain Dedication” o “@tweetcc: I license my tweets under a Creative Commons Attribution Non-Comercial Share Alike”.



Así tus tweets se gestionarán bajo una licencia Creative Commons, que tú mismo podrás definir (las opciones aquí), para que cada vez que alguien quiera usar un tweet tuyo, pues verifique la licencia CC a fin de darle un uso correcto, ahorrándose los costos de preguntar o pedir permiso cada vez que lo use.



¿Y cómo podemos saber si alguien tiene sus tweets protegidos por una licencia CC? Pues entran aquí y colocan el nick de la persona que quieren buscar, en la línea punteada que hay en “Does ……………. License their tweets?” y luego le dan clic a “Find Out”.



Con esto encontramos, una vez más, una salida sencilla y práctica, para un fenómeno tan actual como el Twitter, a través de las Licencias Creative Commons.



Ahora sí los dejo. Mi teléfono no deja de trinar.


(¿Gamer Pirata? : Segunda Parte)


Por: Daniel Sumalavia

En un post anterior les comenté sobre la importancia de los derechos de propiedad intelectual en los videojuegos y también respecto lo complicado que resultaba combatir el tema de la piratería , pero actualmente el mercado de los videojuegos ha presentado una alternativa que ha mejorado mucho el panorama de las empresas involucradas, así como el nivel de realismo en los juegos que nos ofrecen.

Los periféricos han sido una alternativa de ofrecer una jugabilidad más realista y al mismo tiempo vendernos "hardware" original y aunque esto se dio desde las alfombras para juegos de baile como "Dance Dance Revolution", se ha hecho cada vez más común en las consolas de última generación, principalmente la Nintendo Wii, cuyos controles al ser sensibles al movimiento han generado una serie de aditamentos para hacer el juego más real, la "Wii Balance Board" que detecta el movimiento del centro de gravedad del cuerpo, hasta el "skate" del juego multiconsola "Tony Hawk: Ride", pero el mayor exito fue el de los juegos relacionados a la música, los principales: "Guitar Hero" y "Rock Band".

Ambos juegos son marcas registradas, las cuales utilizan periféricos que imitan las formas de guitarras, con botones que permiten jugar (tecnología que además está patentada) y tienen las licencias de los modelos y las marcas de guitarras originales (Gibson, Fender, Rickenbacker, etc.) con lo cual hacen cada vez más realista la sensación de estar "realmente" rockeando.

Estos juegos componen también licencias de obras musicales, en sus primeras versiones un gran grupo de temas musicales combinados, pero en los últimos años se han lanzado versiones exclusivas de artistas, por un lado "Guitar Hero Van Halen", "Guitar Hero Metallica" y "Guitar Hero Aerosmith" y del lado de la competencia, la entrada por la puerta grande con "Rock Band The Beatles" (al cual le dediqué un post anterior) y el ya anunciado "Rock Band Green Day", con lo cual ambas bandas compartirán la franquicia Rock Band, con la utilización de sus obras e incluso su imagen, beneficiando a ambos mercados, al de los videojuegos y al de la música.

En el caso de los videojuegos, se ha visto una forma creativa de enfrentar la piratería a través de generar nuevos productos cada vez más atractivos, que además se vinculan utilizando los aspectos que componen la propiedad intelectual como son las marcas, las patentes y los derechos de autor, dándole valor agregado a cada nuevo título lanzado y logrando la compra de los periféricos originales, es que jugar a la banda de rock no es igual con un mando que con un control que simula una guitarra o una batería.

por: Alfredo Lindley-Russo


Muchos conocen el amor de Bob Marley por el fútbol. De hecho, fue en un partido de fútbol, que un clavo oxidado atravesó su zapato y le produjo una infección que, a la postre, produciría su muerte.

Ahora, a la familia de Bob Marley le interesa mucho preservar el legado de Marley, entre el que se encuentra una hacienda cafetalera orgánica cuyos granos son secados, tostados y empacados en bolsas que tienen impresas (marcas) letras del cantante (derechos de autor), como “One Love” y “Mystic Morning”.

Uno de sus hijos, Rohan, mientras mostraba la granja a un reportero en las afueras de Kingston dijo: “la gente necesita saber que lo que están comprando es del movimiento de Marley, un movimiento que promueve la sustentabilidad”. Asimismo, señaló que parte de las ganancias generadas por el Café Marley (marca) son destinadas a programas de fútbol en Jamaica.

Esto me hizo pensar que el poder de atracción comercial de una marca (selling power) puede verse reforzado al difundir las causas que apoya cada marca, como es el caso del Café Marley y el fútbol. Así, los consumidores aficionados al fútbol podrían destinar parte de sus recursos para impulsar una actividad que el Estado pudo haber desatendido. Además, con este tipo de financiamiento, a partir de las marcas los consumidores pueden discriminar qué cosa financiar y qué no, lo que resulta imposible a través del sistema de subsidios (¿cómo puede el Estado excluir del subsidio a aquellos que lo valoran menos?). .

¿Como funciona? Muy simple: un porcentaje del valor de la compra de una mercancía, es donado por la empresa o la tienda a una causa elegida por el comprador. La tienda tiene una lista de opciones y el comprador elige a cuál de ellas se beneficia con su compra: universidades, colegios, tarjetas de crédito, cura del cáncer, restaurantes, telefonía, tiendas, abogados, médicos, investigación y desarrollo tecnológico, folclore, arte y cultura, en fin… lo que se nos ocurra.

Como nuevas formas de hacer negocios, las empresas deberían comenzar a establecer este tipo de políticas comerciales y así no solo tener una mayor cercanía con el consumidor (desarrollando afinidades con él), sino conseguir fidelizar su clientela, al tiempo que contribuye con el desarrollo del Estado.

Por: Daniel Sumalavia

Desde el Atari Pong, de comienzo de los 70 hasta las actuales XBox 360, PS3 y Wii, las consolas de videojuegos han ido creciendo con toda una generación de seguidores, o gamers, pero ¿algunas vez se pusieron a pensar en la cantidad de temas de propiedad intelectual que rodean estos juegos?, son tantos que no me va alcanzar con un post, así que la dosis va por partes, para no enviciarnos.

Un primer aspecto son las patentes de invención que protegen a muchas de las “partes” que componen una consola de videojuego, hardware innovador que cada competidor aplica en su consola y las cuales incluso han derivado en problemas legales como el que llevó a Nintendo a resolver extrajudicialmente una demanda por violación de patentes presentada por Hillcrest Laboratories vinculado al mando de la consola Wii, son uno de los ejemplos de derechos de Propiedad Intelectual relacionados a nuestros juegos.

Cada empresa involucrada, cada consola de videojuegos y las empresas desarrolladoras de juegos también son marcas registradas, por dar ejemplos sueltos, Nintendo Company Limited es titular de las marcas registradas Nintendo, Wii, Game Cube; Microsoft Corporation de Xbox y Xbox 360, Sony es titular de las marcas Play Station, PS3, incluso juegos como Guitar Hero son todas marcas registradas, otro aspecto que atañe a la propiedad intelectual.

Están también los derechos de autor de cada uno de los juegos desarrollados para estas plataformas, y claro, desde la era del Atari, uno de los problemas más comunes que tienen tanto las empresas de videojuegos como las fabricantes de consolas es la piratería; pero como la historia de los videojuegos tiene ya siete generaciones, saltemos hasta la quinta generación con el Play Station.

El Play Station de Sony, en su versión de 1994 cambiaba el soporte de almacenamiento del software de juegos, dejando de lado los cartuchos con chip y pasando a los CD-Rom´s, incluyendo en estos un sistema que evitaba que la consola pudiera leer “copias” de los juegos, el lector solo aceptaría CD´s originales, además los desarrolladores de juegos colocaban mecanismos de seguridad que evitaban que se pueda copiar el software del videojuego. Pero claro siempre estuvieron los “crackers”, personas que a través de ingeniería inversa lograban romper estas medidas de seguridad y generar innumerables copias del software y comercializarlo a una fracción del costo de un CD original, dicho en cristiano: vender copias piratas.

Un juego “crackeado” no era nada si la consola no iba a reconocer un disco que no fuera el original, entonces se “instalaba” un chip en la consola que inutilizaba la protección y permitía que se pudiera jugar con un CD copiado comprado ilegalmente.

La última generación de consolas (la séptima generación que comprende desde el 2005 hasta hoy) ha ido innovando en mecanismos para evitar que se “crackeen” sus medidas de seguridad y no se afecten sus derechos de propiedad intelectual, esto lo ha conseguido la Play Station 3, la cual no ha podido ser “desbloqueada” y solo lee los juegos en soportes originales (Blue Ray y DVD).

La Xbox 360 producida por Microsoft y el Wii de Nintendo, no pudieron contrarestar esto y ya se comercializan mecanismos para violar los sistemas de seguridad de las consolas, tanto con software como con chips, si bien los crackers tardaron un poco más, fue inevitable que terminaran vulnerando sus derechos de propiedad intelectual.

Ante este panorama surgió una alternativa para obligar a los gamers a comprar algunos productos originales, los periféricos, pero eso será cosa de la segunda parte.

La idea de este post es demostrar que, como jugando, la propiedad intelectual (y su vulneración) está presente en todos lados y que la propiedad intelectual no es cosa de juego y protegerla puede ser una tarea titánica, incluso para multinacionales como Nintendo, Microsoft o Sony.